Kroq-Gar
 Offline
Joined: 03 Sep 2008 Posts: 125 V-F  Armée jouée a warhammer: hommes-lézards
|
Posted: Thu 4 Sep - 15:42 Post subject: Tactica Hommes Lézards |
|
|
-Tactica : Hommes Lézards-
Les hommes lézards sont une race à sang froid, c’est à dire que les tests de commandement s’effectuent avec 3D6 pour conserver les 2 meilleurs résultats (règle de Flegme), ce qui permet d’avoir une certaine fiabilité de l’armée, de manière général le Cd de 8 des saurus d'avoir autant de chance de succès que les nains et le Cd de 5 des skinks laisse tout de même pas loin de 50% de chance de réussite. Elle se caractérise par 2 grands types de troupes : Les Saurus, lourds et orientés combat. Les Skinks, légers et destinés à harceler, éclairer… De nombreuses troupes sont des créatures aquatiques, ce qui peut parfois être utile. On retrouve également dans cette armée un bestiaire important à base de gros lézards dont nous allons reparler plus loin…
Personnages : Prêtre-mage Slann Onéreux, inutile au corps à corps mais extrêmement puissant en magie et disposant d’un CD de 9. Un Prêtre-mage est sans doute le seigneur magicien le plus puissant de tout Warhammer en matière de magie. Il peut tirer ses sorts dans plusieurs domaines de magie différents et, pour peu que vous en fassiez un prêtre de quatrième génération ou mieux, il ignore les effets négatifs d’un fiasco (le sort n’en est pas pour autant lancé). Enfin, les Slaans disposent d’un joli +1 à toutes leurs tentatives de lancement / dissipation de sorts. En parlant du système des générations, un Slann peut donc être plus puissant selon son ancienneté ; de la 5ème génération de base à la 2ème génération (choix le plus élevé), il devient un monstre en magie, plus résistant mais gouffre à points. On peut compléter sa puissance grâce aux Plaques (pour le rendre plus résistant, connaissant plus de sorts…) qui sont indestructibles et/ou avec des objets magiques de manière plus classique. Il peut également devenir Grande Bannière de l’armée, ce qui pour des créatures ayant la règle de Flegme est un plus énorme ! Kuraq Kaq Saurus Un bien beau seigneur pour les corps à corps capable d’en remontrer aux seigneurs du chaos ! Avec quelques combinaisons d’objets et/ou marques, il devient un élément très puissant de votre armée et un choix de seigneur rentable car peu onéreux (par rapport au Slann) Sa Force de 5 permet de ne pas prendre d’arme magique et de lui préférer une arme lourde pour passer le seuil mythique de F7. Son Cd de 8 moins bon que celui du slaan n'est pas trop dérangeant si l'on considère que les saurus ont le même commandement et qu'il sera facilement en avant des troupes là ou les skinks auront besoin du Cd élevé du général.... Héros : Kuraq Saurus Un bon gros héros orienté corps à corps, peut parfaitement s’intégrer dans des pâtés de saurus, être un electron libre grâce à l’amulette du jaguar (voir les commentaires sur les objets) ou devenir une grande bannière, un must pour encaisser ! A l'image du Kurak Kaq il atteint le seuil mythique de la F7 avec une arme lourde, un avantage non négligeable... Tupac skink Un héros assez faiblard en fait mais pas cher ; avec de bonnes combinaisons d’objets/équipement, il peut devenir une vraie plaie pour votre adversaire (voir la partie Combo) Prêtre skink Des mages assez classiques quoique plutôt rapide pour des personnages à pied pouvant être éclaireurs. Leur grand intérêt est d’offrir un soutien magique aux slaan, non seulement en lancant des sorts mais aussi en élargissant les lignes de vue de ceux-ci grâce à la règle « Télépathie » dans l'optique du PMS. S'ils sont joués dans une armée sans prêtre leur excellent mouvement leur permettra de zapper un peu les unités chassuse de magos... Unités de base : Guerriers saurus Les saurus composent l’infanterie de base des armées HL. Et quelle infanterie ! F4, E4, A2, ce n’est pas rien. Leur commandement de 8 associé à la règle Flegme vous assure qu’ils ne fuiront que rarement. De plus, les saurus peuvent être dotés de diverses marques (qui en feront alors des choix d’unités spéciales pour une marque ou rares pour 2 marques) qui leur apporte un petit « plus ». Les marques de Quetzl (+1 svg), de Tlazcotl (immunité à la psychologie) et de Tepok (l’unité génère un dé de dissipation) sont particulièrement savoureuses. Les saurus peuvent porter des lances mais cela me semble peu utile, surtout vu le coût (2 pts par lance). Montez un gros pavé de saurus avec bouclier/arme, donnez-leur la marque de Quetzl et vous aurez un beau régiment de choc (la svg passe à 4+, 3+ au corps à corps). Gardes du temple Des saurus « améliorés » et spécialement destinés à escorter un prêtre-mage. Muni de hallebarde, d’une meilleure svg et Tenaces tant que le prêtre-mage est en vie, les gardes des temples forme une unité des plus utile, malgré un coût plus élevé que les saurus de base. De plus, comme le prêtre-mage se glisse dans leurs rangs et occupent l’espace de 4 Gardes, même une petite unité de 12 Gardes devient intéressante (obtenant 4 rangs une fois le Slann placé au milieu). La limite de cette unité vient précisément de l’obligation qu’à le Slann de rester dans l’unité, il vaut mieux donc en jouer beaucoup pour encaisser les pertes sinon, cela peut être très dangereux, à réserver donc aux parties d’au moins 2500 points. Tirailleurs Skinks Les skinks sont délicats à manier. Très faibles en corps à corps, ils ne doivent, idéalement, jamais participer à une mêlée. Avec un mouvement de 6 et la possibilité de pouvoir toujours faire des marches forcées (règles de Tirailleurs), ils sont idéaux dans un rôle de harcèlement, fuite en réaction aux charges… Prenez-en toujours au moins deux unités, c’est le minimum vital. Tireurs essentiellement, toutes leurs attaques à distances sont empoisonnées, un 6 fait donc très mal et même les monstres avec une bonne endurance ne sont pas à l’abri de succomber à une bonne phase de tir. Il existe 2 grandes options d’équipement : - La Sarbacane : à réserver pour des unités infiltrées car avec les malus de déplacement + tirs multiples + longue portée, les chances de toucher passent à 7+ donc le poison ne fonctionne plus ! - Les Javelots : portée plus courte mais jamais de malus, excellents pour le harcèlement en accompagnement de troupes. Notez aussi qu'il vous est possible de faire de vos skinks des éclaireurs, ce qui peut se révéler des plus utiles dans certains scénarios ou contre certaines armées. Ceci dit, même dans un combat très classique, disposer d'une ou deux unités d'éclaireurs est toujours une excellente chose, surtout avec des tactiques telles que le flanc refusé, par exemple. Nuée de la jungle Comme toute les nuées ou presque, le rôle de ce type de troupe sera d’engluer l’ennemi dans un combat d’usure, soit pour le priver d’une unité puissante pendant quelques tours soit en attendant d’amener des renforts. Le mouvement de 5 et le fait d’être tirailleurs en fait des alliées utiles (par 3 socles minimum quand même) Unités spéciales : Cavalerie Saurus Probablement l’une des meilleurs unité de cavalerie lourde du jeu, disposant d’une grande force de frappe et d’une capacité de survie décente. La Stupidité des sang-froid n’est pas vraiment un problème grâce au flegme Deux grands défauts : Le coût => Pour 35 points pièce, les cavaliers saurus ne sont pas bon marchés et si vous choisissez d’en prendre, ne les sacrifiez pas bêtement dans une action où ils se trouveraient isolés. Combinez leur action à celle de votre infanterie avec des charges de flancs dévastatrices et vous devriez obtenir de bon résultats. La sauvegarde => 3+, c’est parfois peu Kroxigors Comparables aux trolls ou aux Rat-Ogres, les kroxigors sont voués à former de petites unités de 3 ou 4 figurines destinées à appuyer les régiments de saurus ou à éradiquer les unités petites unités adverses isolées. Comme pour la cavalerie, ils ne s’en sortiront pas seuls contre un vrai régiment disposant de bonus de rangs et d’un porte-étendard. Dotés d’une Force de 5 et d’une arme lourde, les chars ne les apprécient pas ; ils provoquent la Peur, ont une sauvegarde à 4+ (ce qui est rare sur ce genre de troupes) et peuvent charger au travers des Skinks, excellente unité donc. Téradons Unité de harcèlement volante, les teradons ont un bon potentiel offensif, peuvent fuir quelque soit le résultat d’un combat qu’ils ont engagés (pas si ils ont été chargés donc) et peuvent tirer. Ce sont donc de très bon éléments que l’on rentabilise assez souvent Skinks caméléons Unité difficile à jouer et à gérer, son principal intérêt est d’agacer votre adversaire en pouvant se déployer comme des éclaireurs classiques ou n’importe où sur la table mais à plus de 12 pas d’une unité adverse. Fléaux des unités frénétiques ou des fanatiques gobelins, ils disposent d’une meilleure capacité de tir et sont donc plus violents avec leurs sarbacanes. Votre adversaire aura du mal à tirer dessus et aura tendance à se focaliser sur leur éradication, 6 est le maximum à prendre, au delà, la rentabilité n’est pas au rendez vous (et la difficulté de les déployer sera un casse tête) Unités rares : Stégadon Une sorte de « char lourd ». Dévastateur en charge, beaucoup moins fragile qu’un char, le Stégadon est destinés aux charges barbares, violentes et préméditées. Il s’en sort très bien seul contre les unités faibles ou moyennes mais ne l’envoyez pas pour autant charger seul un pavé de 25 guerriers du chaos élus dirigés par un seigneur du Chaos (si vous voyez ce que je veux dire). Notez que, tout comme les chars, il est littéralement monstrueux si il a la chance de charger de la cavalerie lourde. Tenace avec 5 de Cd, provoquant la Terreur, immunisé à la panique mais pouvant fuir en réaction à une charge, son seul vrai défaut est sont mouvement de 6 ; par contre, il vous apporte une baliste mobile Salamandre Unité rare la plus intéressante, les salamandres sont très polyvalentes : Au corps à corps, elles disposent d’un potentiel de frappe assez conséquent et provoquent la peur Au tir, portée courte (15 pas) mais un nombre de touches pouvant être énorme (jusqu’à 30 touches de F3), elles nettoient des unités d’infanterie adverses à une vitesse extraordinaire (attention aux incidents de tirs malgré tout).
Les Marques : Tout d'abord signalons que pour intégrer une unité, un personnage doit avoir exactement les mêmes marques qu'elle, si l'unité en a, sinon il n'y a a pas de restriction. Ce petit point de règle est très ennuyeuse lorsque l'on joue les héros en les changeant d'unité en cours de route... Ensuite, un correctif du recueil 2004 indique qu'on ne peut prendre plusieurs fois, le même marque sur une même unité/personnage. Pour les personnages: Rappellons tout d'abord que jusqu'à 2 marques peuvent être prise par Kuraq, et 3 par Kuraq Kaq, et ce en dehors du coût des Objets Magiques, ce qui rend ces marques très appréciables. Regardons tout d'abord chacune de ses marques: Tzunki: très peu couteuse, elle fait passer votre personnage en créature aquatique, peu utile, adaptée uniquement pour intégrer votre personnage dans une unité avec cette marque. On peu éventuellement y recourir avec le Sprinter lui permettant quand le terrain est très "humide" de surgir même là ou on ne l'attendait pas... Sotek: Toujours utile, +1 attaque...mais uniquement en charge. Cette marque trouve toute son utilité sur un héros seul, sur sang-froid, ou avec la Cape du Guerrier Jaguar sans oublier le Kuraq Kaq monté sur Carnosaure, pour lequel une attaque de plus fait toujours plaisir. Quetzl: La plus apprécié, elle fait de votre Saurus un coffre-fort ambulant : vous pourrez avoir sans aucun OM de dépensé une save à -1!!!!! Cependant, son coût de 15 points fait d'elle le moyen le plus coûteux d'améliorer sa sauvegarde, à réserver dans les cas où vous n'avez plus de points en objets magiques, ou bien pour avoir une excellente sauvegarde. Le fait que le marques ne comptent pas en OM vous permettra de consacrer les OM de votre perso à l'attaque plutôt qu'à la défense... Tzalcotl: Pour 20 points, vous êtes immunisé à la psychologie. Etant donné le commandement d'un Kuraq, cette marque est à réserver dans les cas extrèmes pour accompagner une unité d'élite équipée de cette même marque. Chotec: Ou comment poursuivre plus vite, toujours pratique si vous avez des points excédentaires..je ne vous la conseille pas, elle ne me semble pas indispensable....et aussi une combinaison abusée et hyper couteuse: Kuraq sur sang froid, Marque de Tzalcotl, Grande Bannière avec Bannière du Jaguar : lancez 5D6 et gardez les 4 meilleurs (pas très utile mais toujours surprenant pour l'ennemis) Huanchi: Etant donné que tout personnage indépendant dispose de cette capacité, il convient de la réserver aux héros accompagnant une unité avec cette même marque. Tepok: Moins couteuse sur un personnage, cette marque est un plus très appréciable et vous permet de renforcer votre anti-magie à un prix discount (20 au lieu de 25 habituellement). Vous pouvez même tenter de baser votre anti-magie sur cette marque uniquement. Itzl: Pour avoir une monture. Anciens: Le coût prohibitif de cette marque la réserve aux chamanes skinks qui peuvent alors tirer pleinement puissance du Cube des Ténèbre, et annuler un fiasco est toujours utile, non? D'autres utilités envisageables, par exemple sur le porteur du bouclier du bassin miroitant.... Vous pouvez également l'utiliser sur un vieux KK avec Aura de Queltz et une save à -1 (il est sur SF dans ce cas là) Vous aurez alors un gus qui pourra relancer certaines de ses saves.... De quoi le faire durer longtemps, longtemps.... Face à de gros bourrin de cac... Elle permet aussi de relancer un test de Cd foiré (pour peu que le perso qui la porte soit impliqué dans ce test de cd) Bref comment éviter de vois son unité fuir sur un test de Cd de 9 avec flegme et relance (grâce à la GB) à cause d'un jet de dé totalement pourri (Triples 6????) Pour les unités Jusqu'à 2 marques peuvent être prise par une unité saurus. Si une marque est choisie, l'unité passe en Spécial, si elle dispose de 2 marques, elle passe en Rare. Tzunki: très peu couteuse, elle fait passer votre unité en créature aquatique, toutefois, son utilité me semble douteuse, puisque le nombre d'éléments de décors aquatique est très faible, et que la majorité de l'armée ets déjà créature aquatique. A bannir donc, sauf si vous savez que le scénario comporte une rivière traversant le terrain de part en part avec seulement 2 points de passage.... Ainsi vous zapperez le problème... Sinon son coût "peu" cher fait que vous pouvez marquer votre unité afin de la faire passer en rare (vous avez vos 4 choix de spé de pris par: Téradons, 2*3 krox, une unité avec marque de Queltz, mais vous voulez une autre unité avec la dites marque... Hop, faites la passer en rare pour 10pts) Sotek: Toujours utile, +1 attaque...mais uniquement en charge. Pour une unité de guerriers saurus qui a une fâcheuse tendance à se faire charger en raison de son mouvement, elle me laisse douter, bien qu'elle donne un punch additionnel énorme pour le prix de seulement 2 saurus. Peut être à utiliser sur un "détachement" saurus qui sera charger uniquement de prendre sur le flnac des unités déjà engager au cac, dans une formule style: 10 saurus, marque de Sotek placé en 5*2.... Idée à creuser... Quetzl: La plus apprécié, elle fat de votre unité un bloc quasi-indestructible : 3+ de sauvegarde au CàC n'est pas donné à tout le monde avec une endurence de 4. La meilleure à mon goût. Tzalcotl: Pour 20 points, vous êtes immunisé à la psychologie. Mais des saurus ont-ils vraiment besoin d'être immunisés à la psychologie, avec le flegme et leur commandement? Chotec: Même topo que pour les personnages : peu utile, elle surprend cependant l'ennemi (en partie seulement puisqu'il vous faut annoncer les marques au déploiement) Huanchi: Pour passer dans la forêt, mais est-ce, encore une fois, bien utile? Les skinks occupent déjà toutes les forêts. Toujours pour jouer sur la surprise, mais les saurus restent lents, et ils risquent de s'embourber dans une forêt si l'adversaire est intellegent (jouant sur la portée de vue, et l'impossibilité de s'approcher à moins de 1ps d'une unité ennemie) Tepok: Plus couteuse que sur un personnage, cette marque est un plus très appréciable et vous permet de renforcer votre anti-magie à un prix relativement important(30 au lieu de 25 habituellement). Vous pouvez même tenter de baser votre anti-magie sur cette marque uniquement. Top 3 -Personnages: Sotek, Tepoc, Queltz -Unités: Quetzl, Tepoc, Tzalcotl/aucune!
Objets magiques : Epée de puissance: Cet épée est de manière générale très appréciée dans 2 situations: => le tupac skink qui avec sa F5 pourra aisément s'en prendre au servants de machine et fera des attaques magiques si pratique contre les créatures éthérées en tout poils (pélerin du monde, esprit, banshee...) => La version "soft" du sprinter qui aura ainsi des attaques magiques de F6 utile pour éliminer les banshees mais le perso perd sa capacité à détruire les chars... Lame de morsure: Une bonne alternative si il ne vous reste plus assez de points pour vous offrir une épée de puissance pour votre tupac, il pourra ainsi faire la chasse à la banshee. Bouclier enchanté: un +2 à la save n’est jamais négligeable… Parchemin de dissipation: J’ai vraiment besoin de vous faire dessin ? Pierre de pouvoir: A partir du moment ou vous voulez jouer magie, une ou 2 pierres de pouvoir peuvent être très intéressantes pour vous aider à lancer des sorts qui demandent une grande valeur de lancement (Qui a dit une comète ?). A prendre sur un skink, un prêtre mage n’a pas besoin de ce genre d’objet pour lancer un sort… N’oubliez pas de lancer un petit second signe d’amul, cela vous permettra de relancer les résultats d'un éventuel fiascos à cause de la pierre de pouvoir ou encore de relancer les touches faites par votre éclair. Bannière de guerre: Comme sur toutes les cavaleries, la bannière est très utile sur la cavalerie saurus. Je pense que personne ne me contredira sur le fait qu’un +1 au résultat de combat est toujours le bienvenu. De plus il peut être intéressant de combiner cette bannière avec une unité portant le totem de prophétie afin de gagner plus facilement le combat... (comprenez: bannière à mettre au GdT si le PMS porte le totem de prophétie) PLAQUES SACREES Plaque de la main des anciens: Invulnérable à 5+, le bonheur face une armée basée principalement sur le tir, surtout si vous avez des GdT mais ne vous attendez tout de même pas à ce qu’elle sauve toute votre unité. Plaque de protection divine: Un slann ayant une invulnérable à 2 contre les tirs, très utile contre toutes machines de guerres, n’oubliez pas qu’une grande cible se prend très vite un trait de baliste ou un boulet de canon et avec un peu de malchance, votre sauvegarde à 4 ne suffira pas. Je ne dirais qu'une chose.... Elle est indispensable!!! Prenez là, c'est tout.... Votre PMS coute trop cher pour se permettre de le perdre sur un tir de canon particulièrement chanceux... Plaque de domination: Vos 50 premiers points sont désormais pris par la fameuse combo: plaque de tepok, diadème de puissance (non? Vous êtes sur? Vérifiez SVP??? ) Il vous reste maintenant 50pts.... Vous affrontez du chaos ou des CV dans leur plus pure tradition (cad sans tirs) donc pas besoin de la plaque de protection divine... (ou alors celle-ci est déjà prise par un autre PMS, gros bourrin que vous êtes!) Bon cette plaque est sympathique mais comme on lui préfère souvent la combo citée (plaque de protection + plaque de tepoc + diadème) elle est rarement prise... Si vous savez que vous n'aurez pas de tir en face (ou très très peu) n'hésitez pas à la sortir à la place de la plaque de protection.... Bien sûr si c'est votre 2ème PMS n'hésitez pas à la lui mettre un seul instant.... cela renforcera d'autant votre magie qui prendra des lors des allures de Bibendum Shamallow version Ghostbusters si vous voyez ce que je veux dire... Plaque de Tepok: 15 points pour connaître un sort de plus, son efficacité n’est pas à prouver… Quoi vous doutez encore ??? Pourquoi est-elle tant appréciée? Tout simplement et surtout à cause du PMS de 2G... Un dé en plus par sort lancé on crache pas dessus, alors quand on peut avoir 6 sorts, le PMS devient véritablement un monstre de magie... En plus son coût est si pratique qu'il permet d'introduire l'un des deux OM suivants: Diadème de puissance, ou statuette malveillante... ARMES MAGIQUES Lame du révéré tzunki: Bon… +1 en force et annule les sauvegardes wawwwwwwwwwwww et ça coûte 65points… GLOUPS… Un petit comparatif avec une arme lourde : La lame de tzunki vous donne une force de 6 et annule les sauvegardes. L’arme lourde vous donne une force de 7 et inflige donc -4 à la save, ce qui revient +- à annuler les sauvegardes de l’adversaire, elle vous permettra en plus de blesser les monstres ayant une endurance de 6 sur du 3+ et non sur du 4… Vous allez me dire, l’arme lourde frappe en dernier et pas la lame de tzunki… SUPER surtout que votre seigneur a une initiative très impressionnante…: 3 Un petit point positif ?? ok, je suis gentil, elle fait des attaques magiques et permet d'avoir un bouclier... Cimeterre du soleil resplendissant: Alors celle la, on l’aime bien… Qui ne connaît pas le combo de ce fabuleux cimeterre ?? Bon allez, je le redonne… il en existe 2 versions, à pied et en autobus A pied : Kurak kaq, armure, marque de sotek, 2autres marques aux choix, cimeterre du soleil, bouclier mutilateur, amulette du guerrier jaguar… Ce qui nous donne, un seigneur chargeant à 18ps et faisant 9attaques de force5… C’est pas beau tout çà ?? Version autobus : Kuraq kaq, armure, marque de sotek, marque d’itzl, une autre marque, cimeterre, bouclier mutilateur, et tête funeste si vous le désirez + Carnosaure… Ca donne aussi 9 attaques de force5 + 4attaques de force6 (5 après la première blessure) charge à 14ps, terreur… la folie quoi ^^ N'oubliez pas que vous pouvez également le mettre sur un perso monté sur SF augmentant ainsi le potentiel des touches de F5 de l'unité.... Dans une telle situation un Kurak peut tout à fait le porter.... Bâton du soleil perdu: Un arc court qui peu être utile sur un tupac éclaireur pour buter les magos, la banshee, la cavalerie légère etc… En fait il est surtout utile dans une optique d'harcèlement... A réserver aux armées des Terres du sud... Lame piranha: Pour les petites parties, elle peut être utile pour tuer un héros (le général) en un seul coup et elle peut également servir à tuer de grosses bêtes comme les ogres, trolls etc.… Combinez là avec la tête funeste et votre pire ennemi perdra 4PV s'il ne sauvegarde pas les blessures, de quoi rager non? Lame des réels multiples: L’arme anti-démon par excellence, pas de sauvegardes invulnérables autorisées et fait perdre 2pv aux démons, cumulée la avec la tête funeste et vous ferrez perdre 4pv en une seule blessure… Tout cela pour 50pts… Donc si vous affrontez des démons, il ne faut pas hésiter (Cette été par exemple ^^ ) N'hésitez pas à la sortir contre les CV et plus particulièrement contre les stryges... Elle sera désagréable pour eux.... Dague de sotek: 25pts le coup fatal sur un skink qui peut avoir 4 attaques… 25pts étant le coûts de base pour avoir coup fatal dans toutes les armées (CV etc.…), vous bénéficiez gratuitement de la peur qu’elle cause aux skavens… Ce n’est pas pour autant une arme très très efficace, mieux vaut lui préférer d’autres combos plus efficaces. Epée de la guêpe: Je l’utilise sur mon porteur de la GB généralement dans un pavé de saurus, il frappera toujours en premier, infligeant ainsi 2 ou 3 morts, ce qui réduit grandement le nombres d’attaques sur votre régiment et donc vous bénéficierez de plus de ripostes. Efficace également pour les défieurs de petit format... Avec le bouclier enchanté et la tête funeste vous avez ici un gus qui fera 4A F5 en premier et infligera double blessures à son adversaire (si c'est la cible indiquée) tandis qu'il aura une save à 2+ (voir 1+ avec la marque de queltz)... C'est aussi l'une des rares occasion de sortir des saurus avec Lances.... Votre adversaire se marrera moins en chargeant cette unité... Lame ardente de chotec: En ce qui concerne les modificateurs de sauvegardes, elle a le même effet qu’une arme lourde à l’exception qu’un bouclier est utilisable et qu’elle fait des attaques magiques et enflammées… En bref et en décodé, elle fait une très bonne alternative à l'arme lourde du kuraq sur SF... Sortez là si vous affrontez des RdT, des trolls ou un HA.... Elle vous sera bien utile.... ARMURES MAGIQUES Heaume du stégadon: "Comment ça votre armée n’est pas dirigée par un kuraq avec un cd de 8, le flegme et plein de petits skinks qui courent (moins vite) autour de lui ?? Ah, oui, j'oubliais, c'est parce que vous vous êtes rabattus sur le gros crapaud... Non toujours pas? Mais qu'est ce que vous foutez sur ce tactica alors?" Dans le cas ou vous avez choisit une liste de skinks (terres du sud par exemple…) le heaume du stégadon est TRES intéressant pour tout les tests éventuels que votre armée devra effectuer… Attention tout de même à ne pas le mettre en éclaireurs, il serait trop loin de vos skinks… Complétez avec le bouclier enchanté et une armure légère... Votre général à désormais une save à 3+.... Incroyable pour un skink!!! Bouclier du bassin miroitant: 35points pour un objet qui ne vous servira qu’une seule fois… ou alors votre adversaire a un problème… un type qui risque de se reprendre un projectile dans la tête ne le fera qu’une fois… Imaginons que c’est un adversaire régulier, vous lui sortez ce bouclier, la partie d’après, vous ne le mettez pas et je pense que votre adversaire (ne sachant pas les OM qui vous avez) s’abstiendra de lancer quelque chose sur votre unité... Pour expliciter la chose, le bouclier peu avoir un rôle dissuasif... Sortez le de façon régulière et sous différentes formes... Au bout d'un moment votre adversaire aura des sueurs froides chaque fois qu'il lancera un sort sur une unité contenant un personnage... Un coup particulièrement vicieux consiste à mettre le bouclier sur un tupac et à déployer le tupac dans les salamandres.... En effet celles-ci sont souvent prises pour cibles des sorts de projectiles... Vous pouvez aussi vous amuser avec les nerfs de votre adversaire... Mettez 2 persos dans une unité... Une fois le bouclier utilisé, faites quitter l'unité à un perso et faites le rejoindre une autre unité... QUI a le bouclier????? La version complète de la combo implique la marque des anciens pour relancer en cas de rebonds ratés.... Mais payer 70pts pour 1 rebond par partie.... Bouclier mutilateur: Si vous lisez ça, c’est que vous n’avez même pas lu la description du cimeterre ?? Bon allez, je vous explique quand même… Il peut aussi être utilisé sans le cimeterre car celui-ci vous donne 1A magique (qui a dit pour tuer une banshee ?? ) OBJET ENCHANTES Pendentif éblouissant de chotec: Quel bel objet….. à garder au dessus de la cheminée les soirs de fêtes…. Sans rire, il pourrait servir à la LIMITE dans une unité de saurus avec lances… oui des lances, vous savez c'est les trucs qui servent de perchoir aux oiseaux… Allez je vous donne la version ultime des saurus avec lances.... Le Kurak kaq saurus avec puzzle + épée de la guepe + bouclier enchanté + marque de queltz + saurus avec lances marques de Queltz... Voilà... Vous vous faites charger, le kurak kaq fait le ménage.... Et au second tour si votre adversaire est encore là... Bah il déclenche son puzzle.... Bon OK, ca revient à tellement cher la combo que j'ai jamais essayé, mais sur le papier, c'est joli et ça fait mal... (Note: J'ai réussis une fois avec une unité de saurus de base avec un kuraq équipé de cet objet à tenir 2 phases de Cac contre une unité de 6 élus du chaos avec seigneur du chaos épaulé par une unité de 6 chevaliers de slaanesh bannière qui va bien et éxalté de slaanesh, donc ça doit tout de même valoir un peu le coup...)
Statuette malveillante: Niveau de puissance respectable… Assurez vous que votre adversaire n’ai plus rien pour dissiper et lancer lui la statuette… sur de l’elfes ça fonctionne plutôt, un test d’endurance leur est souvent critique… Allez attardons nous un peu sur celui-ci... Vous savez, que les combos: plaque de tepoc + diadème de puissance pululle... Bah votre adversaire aussi... Résultat, à la fin de votre phase de magie, il lance tout les dés qui lui reste dans un effort désespéré de vous priver de ces dés de dissip/pouvoir potentiel... Logique... Et Là, c'est le Drame... En effet, vous n'avez en fait pas pris le diadème de puissance, mais la statuette malveillante... Il n'a plus de dés de dissip.... Et il a probablement craquer un PAM (ou deux si vous avez attendu assez longtemps) Bref, il ne peut plus contrer votre statuette.... Vous la sortez vous demandez à son magos de tester et pouf! au revoir le magos... Encore un effet de la psychologie des OM HL.... Certains combos sont tellement répandues que l'on en oublie certains des objets... Manteau de plumes: "Papa, c’est quoi là bas ?? T’inquiète fiston, c’est un TVNI, c’est très fréquent de nos jours…" Pour ceux qui ne le saurait pas encore… (bouhhhhhhhhhh les ignorants) un TVNI est un Tupac Volant Non Identifié… Imaginez, un skink marqué par sotek, ayant une épée de puissance et le manteau… Ca donne 4 attaques de force 5 et le vol bien entendu… , c’est une vrai plaie pour les mages ainsi que les machines adverses. Il peut aussi se faire une petite unité de cavalerie légère comme des loups funestes par exemple… Bref si vous avez un tupac, il appréciera grandement ce beau manteau, aussi bien l’été que l’hiver… Amulette du guerrier jaguar: "L'autobus en partance pour le char adverse va bientôt quitter le quai veuillez attacher vos ceintures et ne pas laisser traîner vos armes lourdes SVP…" Bref… celui qui vient de partout et qui va partout, qui explose les chars, qui bondit quand on ne s’y attend pas (quoique, il est devenu tellement classique que vos adversaires s’étonneront de ne pas le voir chargé à 18ps) À mettre bien entendu sur un kuraq (kaq) ainsi qu’une petite arme lourde… Où une autre arme si vous êtes certain de ne pas tomber face à des chars… Fétiche de Tepok: Un peu (tout petit peu ) plus utile que le pendentif, il peut être utile contre des armées fortement basées sur la magie (CV, tzeentch, skavens, pourquoi pas les orques aussi… ils ont des fiascos assez violents). Tête funeste: Déjà évoquée plus haut, cet objet est utile avec la lame des réels multiples si vous jouez contre des démons… Toutefois, elle peut venir à bout des seigneurs les plus résistants si vous arrivez a lui infliger 2 (ou 1 si vous avez pris l'épée pirhana dans votre sac) blessures… Libellule du vif-argent: Vous avez des points à gaspiller, 4 unités d’éclaireurs à 1500pts et la certitude que votre adversaire en a aussi… Dans ce cas là, la libellule est une possibilité… Bref si votre stratégie repose sur du vent et que vous voulez que le vent souffle un peu plus dans votre direction… Il y a évidemment mieux à acheter... Venin du crapaud luciole: Une arme lourde qui fait des attaques magiques et empoisonnées vous tente ?? Achetez donc ce venin qui associé à une arme lourde donne le même effet que certaines armes magiques valant 2fois plus cher… Ajoutons qu'elle transforme toute arme non magique en arme magique... Donc oui, votre arme lourde est empoisonnée, mais c'est également le cas de votre arme de base!!! (qui continue à vous donner le bonus de +1 de save au cac tout en étant magique!!!) Oh! Mon dieu! Tu as le bouclier runique du chaos??? (ou objet assimilé!) Mon arme magique n'est plus magique???? M'en fout! mon arme magique n'est pas magique!! C'est le venin qui est magique, or le venin n'est pas une arme... Donc les objets annulant les effets des armes magiques ne peuvent pas annuler les effets du venin!!!! Poilant non???
OBJETS CABALISTIQUES Cube des ténèbres: "Vous en avez marre d'écouter le verbiage incessant de vos professeurs en cour? Les cours magistraux ont des effets soporifiques sur vous? Les litanies des rois des Tombes vous font penser à votre prof de physique? Il est fait pour vous! livré avec la marque des anciens (patch non intégré) Cette petite merveille mettra une fin rapide à votre calvaire! Mieux que l'apéricube! le cube des ténèbres!" Bâton des tempêtes: Marre de tous ces gobelins, de rats qui grouillent de partout ? Prenez donc le Bâton des tempêtes, un test de panique et c’est la débandade chez l’ennemi… Bon pour le prix qu'il a une utilisation unique... Il y a mieux à prendre dans votre caddie... Comme le suivant par exemple... Diadème de puissance: Avec cet objet, très facile de passer d’une magie offensive (8dès de pouvoir avec 2skinks ) à une magie défensive (6dès de dissip ) Accompagné de son petit sac de rangement, il vous suivra partout… Signalons que jusqu'à errata contraire, il fonctionne comme le périapte noir, à savoir, il vous permet de prendre aussi bien vos dés que ceux de votre adversaire!!! TALISMANS Amulette d’itzl: A mettre DANS la cheminée et non au dessus… Aura de quetzl: Très utile contre les attaques de grande force, charge de cavalerie, mais encore boulet de canon, baliste… En fait très très utile pour le kuraq Kaq... Grâce à son E5 et au bon équipement (bouclier enchanté marque de queltz) votre saurus à une save à 1+ (voir mieux...) il a de plus une E5... Bref les touches de F4 ou moins auront affaire à une save à 2+ puis blesseront sur du 5 ou 6... Le genre increvable... Tandis que les touches de F5 ou plus certes baisseront son armure, le blesseront plus facilement mais aussi devront faire face à une invulnérable à 4+.... Bref sacrifier une attaques (bouclier mutilateur) pour mettre cet OM sera une option des plus intéressantes... Surtout si votre Kurak Kaq est sur Carnosaure... Désormais la répartition des tirs ne vous feras plus trembler dans vos chaussettes.... Votre invulnérable à 4+ veille... Et pour faire un Kuraq kaq immortel mettez lui la marque des anciens et relancez son invulnérable à 4+....
Collier de glyphes: Pour le même prix que l’aura, il ne donne qu’une 5+ invulnérable mais n’ayant aucune restriction sur la force de l’adversaire… C’est au choix… Il a l'avantage d'être plus sécurisant car vous serez sur qu'elle fonctionnera... Pratique dans les petites parties à 1500pts pour protéger votre général si vous souhaitez le voir blindé... BANNIERES MAGIQUES Totem béni de Huanchi: La fameuse combo: Pan t'es mort! Ce merveilleux objet permettra à vos SSF de faire D6ps pendant la phase de magie (ce n'est pas dissipable!!) ce qui permettra souvent des charges bien pratiques.... Il existe plusieurs façon de l'utiliser, la première (la moins "intelligente") consiste à déclarer une marche forcée quand on est pas sur d'atteindre l'unité adverse (pour quelques pas...) Cette marche forcée devrait alors vous amenez à un ou deux pas de l'adversaire et vous profitez alors de votre bannière pour concrétiser la charge.... Ceci offre également l'avantage de ne pas vous exposer à un tir de contre charge parfois calamiteux... (qui a dit 12 arquebusiers nains sur une colline sur deux rangs?) Mais le vrai potentiel de cette bannière se dévoile dans les manoeuvres de contournement.... Pendant votre phase de mouvement glissez vous sur le flanc d'une unité ennemie et tournez vous vers son flanc.... Déclenchez alors avec délectation votre bannière pour charger de flanc pendant votre phase de magie... Etendard du soleil de chotec: Vous allez affronter une floppée d'arquebuses, d'arbalètes et de tirs en tout genre utilisant la CT? Cette bannière augmentera un petit peu la durée de vie de votre unité... Notez cependant que son intérêt reste limité surtout quand l'on sait que pour le même prix les RdT se paye la bannière du mirage (relance des jets pour toucher au tirs, invulnérable à 5+ contre les tirs de F5 ou plus...) Un peu décevant tout de même non? Préférez lui donc la bannière de Huanchi qui coûte 5pts de plus et sera bien plus utile.... Par contre son intérêt est potentiellement valable sur une unité de GdT lesquels seront facilement la cible de tirs... Bannière du jaguar: Bon elle n'est pas chère, vous poursuivez d'un D6 en plus... Son intérêt est d'être "sur" de rattraper vos adversaire afin d'avoir à éviter de vous retapez tout le boulot pour un jet de poursuite foiré.... Cependant cette bannière aura aussi ses inconvénients, emmenant facilement vos SSF à l'autre bout de la table.... Loin de tout... Totem de Prophétie: Réservé au porteur de grande bannière il me semble peut intéressant dans une unité de saurus, car il faut qu'ils soient alors nombreux ce qui les transforment en sac à points... Par contre il peut être sympathique sur vos GdT qui ne fuiront plus battus au cac par un ennemi supérieur en nombre et pourront pleinement profiter du potentiel de la tenacité... Combinez le avec la bannière de guerre et vos GdT deviennent un bulldozer terrifiant (lent mais terrifiant!).
Combos de personnages : PMS 2emeG plaque de protection devine, plaque de tepok, diademe de puissance + GB Pour moi c'est le BEST des best... Il vous assure des phases de magie déterminantes avec ses 6 sorts, cumulés à la GB, le cd de 9 et la flegme.... Que demander de mieux?? 2PMS peut être (spèce di bourrin va) Kuraq kaq, carnosaure, armure, cimeterre du soleil resplendissant, bouclier mutilateur, Marque de sotek, quetzl, itzl Votre autobus... à lui seul, il peut nettoyer des troupes entières, ne l'envoyez tout de même pas dans des corps à corps interminables qui seraient perdu d'avance Vous pouvez également remplacer le bouclier par l'aura de quetzl lui donnant ainsi une sauvegarde invulnérable... Une troisieme version mais a pied cette fois ci.... meme équipement mais avec l'amulette du guerrier jaguar... Un dessin?? Signalons que la combo du kuraq sur Carno fonctionne aussi sur SF et coûte moins chère en plus de conférer une meilleure save à votre perso... Mais il devra être accompagné... Kuraq, bouclier, armure, bouclier, arme lourde, Marque de sotek, marque de quetzl, Amulette du guerrier jaguar Doit on encore le présenter?? l'éternel exploseur de chars et de bestioles à fortes endurance... Son grand mouvement peut l'amener là où l'on a besoin de lui pour tout tests de cd éventuels... Existe aussi en version Kuraq kaq avec une petite invulnérable. Tupac skink, bouclier, armure, marque de sotek, manteau de plumes, épee de puissance. Oh un TVNI qui explose les magos et les machines de guerres... Tupac skink, bouclier enchanté, armure, heaume du stégadon Un skink qui commande votre armée, cd de 7 très appréciable et une sauvegarde a 3+ au corps à corps... yabon... PMS en fait la même version que le PMS exposé ci-dessus mais avec 2 changements possibles: Le diadème remplacé par la statuette malveillante ou le Bâton des tempêtes... La tête funeste pour remplacer la marque de tepoc (notamment sur les PMS n'étant pas de 2G ou le 5ème sort à moins d'intérêt...) Cube de ténèbres + marque des anciens Sur un skink pour bloquer les phase de magie... Kuraq saurus porteur de GB + marque d'iltz+ marque des anciens + totem d'huanchi + armure légère... Pour rendre un peu plus fiable le déplacement du D6 de la bannière... (un 1 est si vite arrivé) lame des réels multiples + tête funeste Contre les démons... Lame pirhana + tête funeste Contre les gros boss pénible le kurak kaq avec épée de la guêpe, pendentif, et tout l'équipement qui va avec Dans une unité de saurus avec lances et marque de Queltz... Venin du crapaud luciole + aura de queltz Pour avoir un Kurak sur sang froid bon marché et bien violent en le complétant avec les marques et l'équipement qu'il faut.... totem de prophétie + bannière de guerre Pour gagner le combat avec votre GROSSE unité de GdT provoquant la peur... bannière du jaguar sur les SF + personnage dans l'unité ayant la marque de Chotec.... Poursuivez votre ennemi sur 4D6 ps en lançant 5D et en conservant les 4 meilleurs... (jouer à speedy gonzalès quoi) 2PAM... La combo traditionnelle du scroll caddie... Diadème de puissance + tête funeste La combo sympa pour le chaman tueur de perso grâce à ses foudres célestes et autres sorts ^^... Bâton du soleil perdu + tête funeste La version sniper: encore de l'acharnement contre les magos isolés ou les persos sur grosses cibles....
La Magie : "Quels sorts prendre pour mon prêtre mage slaan???" Domaine de l'ombre: => Certains vont prendre leurs sorts dans le domaine de l'ombre... Le but du jeu le plus souvent étant d'obtenir si possible Rôdeur invisible... Cela est très utile... Sinon: Destrier d'ombre (par défaut): combiné avec le Kuraq sprinter on peut potentiellement avoir un gus qui fera 38ps dès le premier tour (18ps en marche forcée + 20ps de destrier d'ombre!! Monstrueux), toujours utile également pour sortir un chaman skink de la mouise (ou par exemple balancer un chaman skink au milieu des lignes, lui faire balancer la tempète de chronos et le rapatrier avec destrier d'ombre...) Mort rampante: c'est bon un projectile magique le slaan en a toujours besoin pour se rentabiliser.... Manteau de ténèbres: Toujours utile face à une armée qui tir beaucoup (nain, empire...) sinon un bon vieux destriers d'ombre sera préférable... Ombres de la mort: à garder quand on affronte des armées à faible Cd (skavens/ gobelins) ou contre les MV... Devient redoutable sur une unité de GdT, car les gaillards ne fuiront que face à un ennemis supérieur en nombre provoquant la terreur (et ça court pas les rues...) Abîme de noirceur, Le sort à balancer aussi sec selon moi et se rabattre sur le destrier... Bref On peut prendre quelques sorts de l'ombre, je dirais 2 au maximum, mais il est inutile d'en prendre plus car le slaan sera affligé de sorts peu intéressant... Domaine de la mort: Main de mort: un projectile, très bien... Ultime vengeance: redoutable sur des GdT, surtout si en plus votre chaman skink a pu lancer sur votre unité présage de far! Dévoreur d'âme: Mouais, sans plus pour le slaan on peut s'en débarasser au profit de main de mort... Vent de mort: encore un projectile sympa Drain de vie: Ce sort peut être très impressionnant! Il atteint toutes les unités NON engagées au cac dans un rayon de 12ps, or le slaan à souvent tendance à attirer les unités comme le miel attire les mouches... Ne soyez cependant pas trop gourmand pensez à la sécurité du slaan avant tout... Fatalitas: Lui aussi peut faire très mal, combinez cela à une unité provoquant la peur, effet garanti! Domaine du feu: Tout ces projectiles magiques sont sympa... Epée ardente de Rhuin sera inutile ou presque sur un slaan à moins qu'il ne soit isolé... Et personnellement je déconseille Mur de feu... Sauf si vous le lancer devant une unité d'infanterie qui s'apprète à charger les votres... Le domaine de la vie: Maitre des marais: pratique pour éviter de se faire charger par de l'infanterie Père des épines: projectile magique donc efficace Vent hurlant: Merveilleux contre les armées de tirs! Seuls les canons/balistes/catapulte pourront shooter! De plus combinez ce sort à maitre des marais et vous vous retrouver avec une cavalerie adverse faisant 3,5ps en marche forcée!!! Maitre du bois: Le fléau des éclaireur, un projectile magique sympa Maitre du roc: le fléau des machines de guerre, un projectile magique sympa Seigneur de la pluie: le moins bien des sorts de la vie... Surtout utile contre les armées de tirs... Le domaine des cieux: le domaine des cieux que je présenterais avec les chamans.... Pour ma part j'évite de le prendre, après tout les chamans skinks lancent très bien les sorts des cieux (et surtout le 2nd signe) alors pourquoi se priver de la possibilté d'avoir d'autres sorts intéressant??? Domaine de la bête: => Ne pas oublier la possibité de jouer au yam's avec le domaine de la bête.... Je m'explique la version revisité de celui-ci permet de balancer le sort Fureur de l'ours sur une figurine en contact socle à socle.... Mettez votre slaan dans des GdT avec boucliers, faites les se battre avec leur armes de bases, ils auront une save à 3+.... Lancez fureur de l'ours et vous aurez un bestiaux avec le profil suivant: CC4 F6 E5 A5 save à 3+... Mieux qu'un carnosaure!!! Votre adversaire pleurera toute les larmes de son corps... A défaut vous récupèrerez un sort bien pratique pour rallier vos unités en cas de fuite...
Daeldahut "Je finis en disant merci à tout ceux qui ont rendu ce tactica possible tout d'abord à Ghuy Nass dont nous avons éhontemment repompé la synthèse sur les HL... (et par conséquent merci à tout ceux dont Ghuy Nass s'est inspiré) puis à tout les membres du PPHL pour leur participation et plus particulièrement: Isotope- pour son article sur le stégadon, true_cricket pour les marques et le slaan, Mr Petch pour les téradons, Grimgor pour les OM, Bradruk'Den Dur et haZ pour les saurus..." _________________ "Avant les hommes, avant même les nains et les elfes, les Anciens arrivèrent sur ce monde. Puis vint le Chaos et le Grand Dessein des Anciens fut jeté à bas. Nous sommes les derniers de leurs serviteurs et il nous revient de restaurer le Grand Dessein, et de vaincre par là même les jeunes races."
Inscription figurant sur l'un des piliers est de la cité-temple Hexoatl
|
|